• CRAFTER 系列插件

    对于 Blender 小白而言,这款插件堪称“入门神器”。

    支持一键批量调整各类方块的材质,

    将原本繁琐的材质设置流程简化为简单的操作。

    新手无需花费大量时间去学习复杂的渲染参数和技巧,

    就能快速输出具有专业水准光影质感的作品。

    访问使用指南:

  • 致谢名单

    茗亿、子末一、傲慢、乔帮主、Begins GY、白夜尘鸦、ray、_Nancistar、辑星、yi_cheng_yi、像素毛米、豆皮皮豆门板、宝称、哥斯拉、CroakySafe

    非常感谢以上朋友对插件开发和后期维护的赞助!

  • 近期消息

    Crafter Material插件当前最新版本为:1.0.8

    Crafter Gsl插件当前最新版本为:1.0.4

    插件已由Crafter Lite更名为Crafter Material!

    新插件Crafter Gsl现已上线,快去试试吧!

    附魔功能已全新上线,快去试试吧!

    插件作者近期沉迷于渲染YSM模型,这次更新后想要休息一下!

    未来可能会有Crafter Asset资产库?新的生物模型库?新的天空盒?

  • Crafter Material 使用指南

    该插件仅会对选中物体生效,对材质进行调整时请选中需要调整的物体!

    1 材质设置

    重置材质节点:将会删除所有选中物体的材质中除图像纹理、原理化BSDF、材质输出外的所有节点。若有多张图像纹理则会自动匹配命名与材质名最相近的图像纹理。此功能将会将材质恢复为初始状态,请谨慎使用!

    删除孤立节点:将会删除所有选中物体的材质中所有未连接的、单独的空置节点。此功能将会删除一些材质节点,请谨慎使用!

    删除重复材质:将会删除所有选中物体的材质中带有如XXX.001、XXX.002的所有重名材质,并应用材质为XXX。此功能可能会导致材质错乱,请谨慎使用!

    连接Alpha透明通道:将所有选中物体的材质中图像纹理的Alpha输出连接至原理化BSDF的Alpha输入,修复材质不透明发黑的问题。

    插值类型:将调整所有选中物体的材质中图像纹理的插值类型,渲染Minecraft相关图片建议使用邻近插值。

    凹凸效果:将为所有选中物体的材质添加凹凸效果,凹凸效果将根据图像纹理自动生成。注意,自动生成的凹凸效果可能存在瑕疵!

    倒角效果:将为所有选中物体的材质添加材质节点层级的倒角效果,可以做出特殊的渲染风格。注意,自动生成的倒角效果可能存在瑕疵!

    一键附魔:将为所有选中物体的材质添加附魔效果,你可以根据场景亮度来自定义附魔效果的亮度;根据模型尺寸来自定义附魔纹理的尺寸;根据动画FPS来自定义附魔纹理的动画速率;根据动画特效要求自定义附魔纹理的颜色。该操作不可恢复,请谨慎使用!

    EEVEE材质设置:将调整所有选中物体的材质配置选项,为EEVEE渲染中带来更好的次表面显示效果。

    2 全局设置

    将会批量调整所有选中物体的材质中原理化BSDF的各项参数。注意,该操作可能会覆盖已经调整好的自发光、玻璃、植物相关参数,请谨慎使用!

    3 发光材质

    将会批量调整所有选中物体的材质中包含已经预制好的11种方块光源和13种非方块光源的发光亮度。

    高级-局部发光:将会批量调整所有选中物体的材质中已经预制好的11种方块光源和13种非方块光源图像纹理中发光的区域,如灯笼中只允许灯笼的灯光部分发光,而不允许灯笼的铁壳部分发光。

    高级-自身显示亮度限制:将会批量限制所有选中物体的材质中已经预制好的11种方块光源和13种非方块光源自身漫射的亮度,而不影响其向周围发出光源的亮度。

    高级-VoxelBridge模型发光:将会检测所有选中物体的材质中是否有其它需要发光的物体。注意,该功能仅对VoxelBridge导出的模型有效!

    高级-光源方块发光:将会检测所有选中物体的材质中是否含有光源方块,并赋予其相应的亮度和光源颜色。对于不同亮度的光源方块,可以自由选择不同的亮度配置。统一亮度模式下,计算公式:最终亮度=统一亮度×不同亮度的光源方块亮度等级;独立亮度模式下:计算公式:最终亮度=自定义的独立设置的亮度等级亮度,与不同亮度的光源方块亮度等级无关。

    4 玻璃材质

    将会批量调整所有选中物体的材质中玻璃或玻璃板材质原理化BSDF的相关参数,为玻璃提供透射效果和光泽效果。可自由选择调整玻璃或玻璃板,还是全都要调整。

    5 植物材质

    将会批量调整所有选中物体的材质中树叶、树苗、花草、作物、水草、竹子、藤曼或根这些大类材质原理化BSDF的的相关项参数,为植物提供次表面半透效果。可自由选择调整哪些大类,还是全都要调整。

    颜色:将会批量调整所有选中物体的材质中包含已经预制好的31种植物的颜色和Alpha透明度,可以营造不同的季节氛围。该操作不可恢复且可能导致植物失去原有颜色效果,请谨慎使用!

    6 金属材质

    将会批量调整所有选中物体的材质中金属类型材质原理化BSDF的相关参数,为金属提供金属光泽。

    7 水体材质

    将会批量调整所有选中物体的材质中水材质原理化BSDF的相关参数,为水提供真实的水面效果。可自由选择调整水的颜色、Alpha透明度、透射强度、高光强度、水面糙度、波浪强度、水面纹理缩放、水面流动速率。该操作不可恢复,请谨慎使用!

  • Crafter Gsl 使用指南

    该插件仅会对选中物体和骨骼生效,对材质进行调整时请选中需要调整的物体和骨骼!

    该插件仅支持标准YSM模型,如果在正常操作情况下出现问题请检查模型是否为YSM模型。

    1 导入模型

    以推荐设置导入模型:选择好需要导入的glTF模型,然后点击导入glTF模型。如果你使用Blender传统导入方式可能会使骨骼分布出现问题!

    矫正骨骼:

    ①矫正朝向:一些骨骼的朝向可能是相反的或者与模型不匹配的,需要进行朝向矫正。

    ②矫正偏移:手臂和腿的骨骼可能不在一条相连直线上,可能会导致手肘、膝盖部位错位,需要进行偏移矫正。

    2 骨骼显示

    分组太多了?骨骼太乱了,总是误触?试试这个!

    插件将所有骨骼分为四部分,分为:眼部、上半身、下半身、其它。你可以自由切换这些部位的骨骼是否显示,以精简视图便于操作。

    如果你在标准YSM模型之外加的分组可能会被归类为Other其它分组,可以在这里找到。

    你可以点击Allbody开关所有骨骼的显示。

    3 自动IK

    导入的模型不要直径进行自动IK绑定,需先进行矫正骨骼后再绑定!

    如果你导出的模型带有动画,需保证模型的首个默认动画为空动画,以避免动画给IK骨骼带来偏移,导致IK变得奇怪!

    请将角色骨骼转向面对+Y轴方向,IK绑定会对骨骼进行修改且该操作不可逆且可能会丢失未保存的动作,请谨慎使用

    由于枢轴点不同,自动IK绑定可能无法一键绑定成功,请多次尝试或绑定完毕后进行手动调整!

    未来可能会优化IK骨骼的显示效果,敬请期待。

    4 自动发光

    需确保模型有且仅有一个材质插槽,否则可能会报错!

    会自动检测是否有YsmGlow的分组,如果有则创建新的发光材质并将该分组下的所有部位赋予发光效果。发光强度可以自定义调整。

    报错解决:(请关注报错最后一行提示)

    UnboundLocalError: cannot access local variable '分组名_edbone' where it is not associated with a value

    请检查导入的模型是否有该分组

    TypeError: Converting py args to operator properties: enum "POSE" not found in ('OBJECT', 'EDIT', 'SCULPT', 'VERTEX_PAINT', 'WEIGHT_PAINT', 'TEXTURE_PAINT')

    请检查是否仅选中骨骼部分,而不是选中物体网格模型